プレイ日記

2025/6/2

『アーガス』プレイ日記:第3話

これが最後の空域。終わりなき戦いの果てで ステージ7:視界が狭まる終盤戦、光弾の迷宮 ステージ7の開幕と同時に、画面を埋め尽くすような密集隊列の敵機群がこちらを待ち構えていた。前ステージまでと異なり、敵の攻撃間隔が狭く、画面内にとどまる時間が長くなっている。このため、撃ち漏らした敵が後方から再度接近してくるという、非常に危険な状況が頻発する。 このステージから顕著になるのが「パネル配置のトラップ化」だ。 画面下部に置かれた「P」や「L」のパネルの周囲には、高速で滑る地上敵が周回しており、対地攻撃のタイミン ...

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2025/6/2

『アーガス』プレイ日記:第2話

増える弾、迫る壁──空と地の修羅場にて ステージ4:静かなる混沌、空中要塞地帯 ステージ4の背景は、どこか人工的な幾何学模様が広がっている。地上施設が妙に整然としていて、ただの大地ではなく、何かの巨大基地の上空を飛んでいるような印象を受ける。BGMも少し緊張感を帯び、ゲーム全体の空気が変わってきたことを教えてくれる。 出現する敵も、明らかに攻撃的なものが増えた。今までは単純な直線飛行やホーミングの甘い動きばかりだったが、今ステージからは明らかにこちらを狙ってくる敵弾が多い。敵の編隊が自機の動きに呼応するよ ...

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2025/6/2

『アーガス』プレイ日記:第1話

パネルと弾と、空と地と──最初の出撃 ステージ1:空と地の二重奏、パネルの意味を学ぶ序章 右へ右へと、無言の命令のように強制スクロールしていく空。 誰に命じられたわけでもないのに、我が戦闘機は黙々と前進する。 画面には青い空と、下に敷かれた都市のような地表。敵がわずかに現れる。 戦闘機型、鳥型、円盤型……どれも敵意に満ちた動きではないが、油断はできない。なぜなら、「弾を撃ってこない」代わりに「こっちに突っ込んでくる」からだ。 このゲーム、最初は本当に弾幕シューティングっぽくない。 でもだからこそ、事故死が ...

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2025/6/2

『ワイルドガンマン』プレイ日記:3日目

「Game C」──静けさのなかにある、最速の判断 3日目。 ようやくこのゲームの、本当の顔が見えてきた気がする。 選んだのは Game C。扉が5つ並ぶ、サルーン内の早撃ち勝負。 銃声も、ドローの声もない。ただ、扉が開くだけ。 やってみると、このモードは他とはまったく違う。 ドアが開いて敵が現れた瞬間に、引き金を引く。 ただそれだけの繰り返し。 でも、1回ごとに集中が削られていく。 反応が遅れれば撃たれる。 反応が早すぎても、当たらない。 タイミングは「敵が見えてから、ほんのわずかあと」。 その“ほんの ...

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2025/6/2

『ワイルドガンマン』プレイ日記:2日目

2人組の悪党ども、ようこそ地獄の西部劇へ 昨日の1対1で気をよくした俺は、今日はGame Bに挑戦。 そう、同時に2人の敵を相手にする修羅の道。これが西部劇の真骨頂だ。 電源ON。カートリッジの接触が悪くて3回フーフーする。これも儀式。 画面には、両側に立つアウトロー。 「どっちが早いか分からねぇ…!」 ドローの合図とともに、左右どちらかが先に銃を抜く。 抜いた方を、すかさず撃たないと逆に撃ち抜かれる。 最初の数戦は、まるで勝てなかった。 敵の銃の動きに気を取られて、反対側から撃たれる。 「一人に集中する ...

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エルデンリングは遊ばざるを得ない!!

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