これが最後の空域。終わりなき戦いの果てで
ステージ7:視界が狭まる終盤戦、光弾の迷宮
ステージ7の開幕と同時に、画面を埋め尽くすような密集隊列の敵機群がこちらを待ち構えていた。前ステージまでと異なり、敵の攻撃間隔が狭く、画面内にとどまる時間が長くなっている。このため、撃ち漏らした敵が後方から再度接近してくるという、非常に危険な状況が頻発する。
このステージから顕著になるのが「パネル配置のトラップ化」だ。
画面下部に置かれた「P」や「L」のパネルの周囲には、高速で滑る地上敵が周回しており、対地攻撃のタイミングをずらすと一瞬で激突死に繋がる。特に「P」のパネルは3つ目の取得が難しく、一気にショットを強化する選択肢を捨てざるを得ない状況もあった。
空中の敵も油断できない。正面から一直線に体当たりしてくる赤い編隊機は、撃破に失敗すると即ゲームオーバーにつながる恐れがある。弾幕を張る敵も増えたが、幸い弾速自体はそこまで早くはない。しかし、弾と弾の間隔が狭まったことで、緊急回避時にスキマを抜けられない場面が多発した。
ここで有効だったのが**「左右ループ」を使った敵位置のリセット**。厳しい場面では強引に画面端に飛び込み、逆側から再突入することで、無理な回避をせずに済ませることができた。リスクも高いが、頼れる回避策の一つだ。
ボス戦前にある「B」パネルは今回も健在。ただし、2個目の「B」を確保するまでに地形ブロックがぎっしり詰まった回廊を突破する必要がある。バリアなしでは命のやり取りを強いられるこのゾーン、ここで1ミスしてしまい、バリアチャンスを逃してしまった。
ボスはステージ6と同系統の「メガ・アーガス」。しかし、今回の対地コアは画面中央に位置せず、上下に揺れ動く可動型。光るタイミングも不規則で、1発で倒すには目押し+慣性読みが必要だった。2発で仕留める構えで臨み、無事突破。
ステージ 8:金属の迷宮、影の迷路
ステージ8の景観は一変し、銀色の金属パイプと障害物ブロックが密集する迷路のような構造となっている。もはや「どこで避けるか」ではなく、「どこを通るか」という選択が求められるステージだ。
敵の出現パターンにも変化が見られる。特に注意したいのが、上下から挟み込んでくるV字型編隊。この敵は左右移動では回避不可能なケースもあり、「先に撃ち落としておく」という判断が重要。ここでも「P」パネルを3枚揃えてのショット強化が光る。
このステージでも「B」パネルは配置されているが、パイプの隙間に配置されたパネルを壊すのが至難の業。狙いを少しでも外すとパネルを取り逃がすどころか、自機が壁に衝突して即死する可能性もある。
地上には、例の自機影合わせによるロボット変形ポイントも登場。ただし、今回はステージ全体が狭く、無敵状態でもあまり得をしない印象。変形後に敵を吸い込みすぎて、変身解除直後に弾幕へ突っ込む事故が2回発生。あえて変形を避ける判断も必要かもしれない。
ボスは前回同様の大型アーガス。ただし今回は開幕から複数の地上敵が盾のように配置され、的確なタイミングで地上攻撃を撃たないと、コアに届かないというひねりが加わっていた。慎重に、1体ずつ盾を剥がしてからの一撃で撃破。
ステージ9:終末の空、出口なき撃墜戦
ラストステージと噂されるステージ9。地形はよりシンプルだが、その分画面密度は過去最高。敵も弾も絶え間なく出現し続け、開始1分で3ミスという悲惨な展開を迎えた。
このステージの鍵は、「B」パネルを最大限活かすこと」。奇跡的に、最初の30秒で「B」パネルを3枚見つけてフルバリアを獲得。そこからはまさに地獄の突撃兵器と化した。だが、バリアが切れた後の反動は大きく、パネル補給地点まで耐えるのが本当にきつい。
このステージでは、過去ステージと比べて自機の影が現れない。つまりロボット化は封印されている。純粋な撃ち合い、それも、反射神経だけでは越えられない戦術と記憶の勝負。
敵の出現タイミングはある程度パターン化されており、1つずつ突破ルートを構築していくことで安定するようになってきた。ミスを重ねながら、少しずつ進行。
そして、最後の「メガ・アーガス」戦。ここにきてボスが2体連続で出現するという意地悪な構成。しかも、1体目の撃破直後に、弾幕を張りながら次が出てくる。冷静に、バリアを温存していたのが功を奏した。
2体目を撃破。滑走路が現れ、真っ直ぐな矢印が画面中央を貫く。
第3話まとめ:最後の一滴まで神経を削る空戦
撃ち合いだけでなく、記憶と状況判断、バリア管理と進路選択——すべてのプレイ技術を総動員する戦場だった。
ステージ9までで終わるという噂は本当のようだ。だが、明確なエンディングは存在しない。静かにスコアだけが積み重なる、ファミコン時代らしい終幕。
けれど間違いなく、このゲームは心に爪痕を残した。